Charlie Jeux vous propose plusieurs modules vous permettant de répartir vos mises. En SG, en SP (Chose rare pour une application de ce type !) et enfin avec votre propre formule de calcul. (Chose rare également !).
Ci-dessous, les réducteurs de mises que Charlie Jeux vous propose :
Répartiteur (Réducteur) de mises (Pour le Simple Gagnant)
Répartiteur (Réducteur) de mises (Pour le Simple Placé)
Répartiteur (Réducteur) de mises (Votre formule personnalisée)

Si vous désirez que ce site continue d'exister, cliquez sur la ou les vidéos ci-dessous,
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Ce module permet de générer automatiquement des combinaisons dont les positions des numéros sont déterminées par l’utilisateur.

Il apparaît nécessaire de mettre en garde sur l'utilisation abusive de ce module. En effet, celui-ci permet d'utiliser tous les numéros (25) dans toutes les positions possibles (10). Le nombre final de combinaisons peut alors devenir démentiel. Ce nombre maximal est le suivant :

95 367 431 640 625 Les numéros se répétant avant traitement d’une colonne à l’autre.

Une vie entière ne suffirait pas à cette génération quelque soit la puissance de votre ordinateur. Aucun disque dur existant n'est capable de stocker une telle capacité de données. C'est à l'utilisateur de savoir rester raisonnable avec les limites que sa machine lui impose.

Afin de générer des combinaisons en fonction de leur positions, if faut remplir les listes qui représentent ces positions.

La grille [
Votre grille de numéros ] permet dans un premier temps de choisir les numéros à intégrer dans les listes.

Un clic sur les boutons [
GL ] (Ajouter la Grille dans la Liste) suffit à insérer les numéros. Les boutons [ LG ] effectuent l’opération inverse, c’est dire des Listes vers la Grille. Si les numéros sont inexistants dans la liste choisie, les nouveaux numéros viendront s’ajouter et si les numéros existent déjà, ils ne seront pas ajoutés

Il est possible en cliquant sur la case à cocher [
Information Nbr. n°. ] de connaître le nombre exact de numéros contenus dans les listes au fur et à mesure des insertions.

Il est également possible d'éliminer les numéros qui apparaissent plusieurs fois dans les listes en cliquant sur le bouton [
N° unique(s) ]. Si ce bouton n’est pas actif, c’est qu’il n’y a aucun numéros en double. L’élimination des numéros en doubles se fait de la liste là plus a droite vers la liste la plus à gauche. Si par exemple un numéro apparaît dans les colonnes 2, 4 et 5 (donc en double et même en triple) alors il sera éliminé dans la colonne 5 et 4 et gardé dans la colonne 2.

Au fur et à mesure des remplissages des listes, celles-ci indiquent (au bas des listes) le nombre de numéros qu’elles contiennent.

Les petits boutons[
E ] en haut des listes servent à effacer le contenu des listes concernées. Les petits boutons [ Es ] servent quant à eux à supprimer uniquement les numéros sélectionnés. Ces boutons s’activent ou se désactivent en fonction de la faisabilité de l’action.

Plusieurs éléments peuvent être sélectionnés (ou désélectionnés) grâce à la touche CTRL ou en maintenant le clic GAUCHE enfoncé tout en déplaçant la souris.

Lorsque les colonnes se remplissent, une prévision est indiquée à titre d'information dans la zone située en bas des listes. Ces prévisions sont directement liées aux positions des numéros. Ces prévisions sont le nombre théorique de combinaisons que les colonnes remplies peuvent produire. Sachant que des combinaisons représentant des numéros en double seront réduites. La prévision réelle est donc souvent inférieure.

Le nombre prévisionnel, en fonction du contenu des colonnes, peut varier (Si plusieurs colonnes contiennent le même numéro).

Une combinaison est générée en fonction des colonnes actives.

Les colonnes sont dites actives lorsqu'elles se suivent depuis la position 1. En effet, s’il existe, par exemple, des numéros dans la position 1,2,3 et 5, la position 4 représente un trou qui indiquera que les tailles des combinaisons s’arrêteront à 3. Les colonnes indiquent ces trous en se différenciant par leur titre qui change de couleur en fonction de leur validité. Certaines listes deviendront de ce fait inactives.

(Marron) si elles sont actives
(Marron clair) si elles sont inactives.

Pendant la génération. [
Générer les combinaisons ] voici ce qui se passe :

Les positions sont relatives par rapport aux combinaisons créées puisque les combinaisons sont analysées en fin de traitement afin que celles-ci soient valides pour pouvoir être gérées par votre Atelier dans les différents modules.

Il en résulte que deux colonnes pouvant comporter un (ou plusieurs) même numéros, la combinaison est modifiée afin d'être validée. Dans un tel cas, les positions sont modifiées ainsi que la taille de la combinaison.

Exemple : Si une combinaison générée est :

01-02-03-02-05 (le numéro 2 se trouvant dans la liste 2 et 4) alors elle sera modifiée et deviendra en fin de traitement : 01-02-03-05 un quarté au lieu d’un quinté incohérent..

Si les colonnes sont inactives (ne se suivent pas), il est possible de les tasser vers la position 1 de façon à ce qu'elles se suivent et deviennent actives. Ceci est possible grâce au bouton [
Tassement ] qui se trouve juste en bas des listes.

Il ne faut pas oublier d’indiquer un fichier de destination pour stocker les combinaisons qui vont être générées.

Une combinaison minimale au TURF est de taille 1 (le jeu simple), la génération ne sera donc possible que si au minimum la première liste (position 1) est affectée.

Pour plus d’informations, voici ce qui se passe pendant la génération :
Votre Atelier va tout d'abord générer toutes les combinaisons possibles sur les numéros des colonnes concernées. L’utilisateur doit avoir choisi au préalable la (les) taille(s) qu’il désire grâce au panel : [
Tailles acceptées ]. Les tailles impossibles (en fonction des remplissages des colonnes, apparaissent automatiquement inactives (grisées).

Voici un exemple pratique :

Générer des tiercés avec 6 chevaux déterminés. Pour plus de clarté et pour l’exemple, les numéros des chevaux seront 1, 2, 3, 4, 5 et 6

Pour obtenir toutes les combinaisons possibles, il faut remplir les trois premières liste avec ces 6 numéros.

La prévision donne 216 combinaisons, c’est normal puisque des combinaisons peuvent contenir des numéros en double et même triples. De plus, sont considérées également les combinaisons de taille 2 et 1.

Pour obtenir les combinaisons uniquement de taille 3 (tiercés), alors sil faut cocher cette case grâce au panel au panel : [
Tailles acceptées ] et décocher toutes les autres (si elles ne sont pas grisées)

Après génération, le résultat diffère. et le nombre réel devient 120 au lieu de 216.

Maintenant si on ne veut garder que les combinaisons dont on estime que les chevaux 1 2 3 et 4 ne seront jamais premiers (car vos favoris sont les numéros 5 et 6) , alors il suffit de les enlever de la liste numéro 1 (position 1).

Le nombre est déjà considérablement réduit, il est possible d’aller encore plus loin…

En affinant encore un peu, on peut également dire que si les chevaux 5 et 6 sont vos favoris, alors ils n’arriveront (d’après vous) jamais derniers dans vos tiercés. Il suffit alors de les éliminer de la liste numéro 3

Autrement dit, il est possible de réduire considérablement des jeux en tirant des groupes de numéros impliqués dans telle ou telle position.

Dans beaucoup de cas, les résultats sont intéressants. Dans l’exemple précédent, votre Atelier à réduit un jeu de 120 tiercés en 32.

C’est une des applications possibles de ce module. D’autres applications sont possibles lorsque les positions sont concernées.

Il est fortement conseillé d’utiliser le module [
Vos jeux - Outils - Supprimer les doublons d’un jeu ] d’un jeu car en fonction des numéros doublés ou triplés ou plus, plusieurs combinaisons peuvent se trouver deux fois dans le fichier destination après traitement.

01-02-03-04-03 devient après validité 01-02-03-04
01-02-03-03-04 devient également après validité 01-02-03-04

La même combinaison (01-02-03-04) se retrouvera dans ce cas dans le fichier destination.

Le menu permet de charger ou de sauver vos listes en cours du module. Très utiles si l'on veut par exemple sauver les listes afin de pouvoir les traiter ultérieurement.

Un simple clic sur [
Générer les combinaisons ] lance le traitement.Le bouton [ ? ] permet de visualiser ou imprimer le jeu obtenu (fichier destination).


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