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Atelier TURF : Vos jeux - Constructions - Par groupes

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Ce module permet de générer automatiquement des jeux de tailles 1 à 10 (3 pour le tiercé, 4 pour le quarté, 5 pour le quinté…) à partir de groupes et de combinaisons d'un fichier source.

Ces groupes peuvent être par exemple, des favoris, outsiders, gros outsiders, mais la liberté est totale puisqu’un groupe peut représenter les hongres, les femelles ou encore un groupe de chevaux représentant les chevaux n’ayant jamais gagné, courant pour la première fois etc.. Cette première propriété permet bien de choses. Il n’y a plus qu’à y mettre une petite dose d’imagination sachant que le nombre de groupes n’est pas limité.

Le principe est simple s’agit de répartir le choix des chevaux dans des groupes. Voici un exemple explicatif :

Pour cet exemple, il faut d’abord construire un fichier source composé de toutes les combinaisons de taille 5 ordonnées des chevaux [
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9 ] grâce au module [ Vos jeux - Constructions - Générateur de jeux ]. Le numéro 2 est mis volontairement en plus gros (voir plus bas pour en savoir plus). Cela représente 126 combinaisons

Il faut indiquer à votre Atelier qu’il s’agit là du fichier source et déterminer les groupes.

Soit les groupes de chevaux suivants :

g1 : Les favoris : [
1, 2, 3, 5 ]
g2 : Les secondes chances : [
2, 4, 6 ]
g3 : Les outsiders : [
7, 8, 9 ]

Les combinaisons comporteront:

Au minimum 1 cheval de g1 et au maximum 2.
Au minimum 1 cheval de g2 et au maximum 2.
Au minimum 0 cheval de g3 et au maximum 1.

Il est également possible d’indiquer que l’on veut un minimum de 0 (aucun cheval) d’un groupe donné. C’est la deuxième propriété importante du générateur par groupes.

Il est également possible de n’indiquer qu’un seul groupe pour réaliser une opération bien particulière à des fins de filtrage.

De même, pour l’exemple le cheval numéro 2 est réparti dans g1 et g2 car le turfiste n’a pas bien déterminé ce cheval. C’est un favori, mais un peu irrégulier. Ainsi il est donc possible de mettre le même cheval dans plusieurs groupes. C’est la troisième propriété importante de ce module.

Il faut ensuite créer les groupes, voici comment créer le g1

Après avoir choisi les numéros de g1 [
1, 2, 3, 5 ] dans la grille et avoir réglé les minimums et maximums respectivement à 1 et à 2.

Un clic sur [
Ajouter ] permet d’ajouter le groupe dans la liste

Il faut procéder de même jusqu’insertion dans la liste de tous les groupes.

Une fois les groupes crées, il faut indiquer à votre Atelier le taux d’acceptation des combinaisons créées. Ici, le taux minimum et maximum est à 100% car il s’agit de générer les combinaisons qui fassent partie au minimum à 100% des trois groupes et au maximum à 100% ce qui revient à dire que toutes les combinaisons créées seront acceptées en fonction des 3 groupes. C’est à dire qu’elles auront toutes 1 à 2 chevaux de g1, 1 à 2 chevaux de g2 et 0 à 1 cheval de g3. Ce paramètre est la quatrième propriété de ce module. Cette propriété ouvre bien des portes en terme de constructions pour le turfiste.

Ce sont : [
Taux MINMUM de groupes requis pour acceptation dans le fichier destination ] et [ Taux MAXMUM de groupes requis pour acceptation dans le fichier destination ]

Il faut enfin donner un nom au fichier destination et cliquer sur [
Générer les combinaisons ]

Le résultat dans le fichier destination sera :

g1 : Les favoris : [
1, 2, 3, 5 ]
g2 : Les secondes chances : [
2, 4, 6 ]
g3 : Les outsiders : [
7, 8, 9 ]

Dans notre exemple, 9 combinaisons répondent aux critères d'acceptation (taux de groupes, bornes minimum/maximum des numéros et numéros dans les groupes)

1 01-03-04-06-07
2 01-03-04-06-08
3 01-03-04-06-09
4 01-04-05-06-07
5 01-04-05-06-08
6 01-04-05-06-09
7 03-04-05-06-07
8 03-04-05-06-08
9 03-04-05-06-09

Ces cas comportent bien :
Au minimum 1 cheval de g1 et au maximum 2
Au minimum 1 cheval de g2 et au maximum 2
Au minimum 0 cheval de g3 et au maximum 1

Ce sont des quintés donc 5 numéros.

En d'autres termes :
Ces 9 combinaisons sans exception sont composées de :
1 à 2 favoris
1 à 2 secondes chances
et 0 à 1 outsider

La génération est accomplie.

Le chiffre 2 n'apparaît jamais car dans l'exemple le nombre de chevaux n'est pas assez nombreux et les groupes excluent cette possibilité, ici, c'est donc logique. Il est évident que des numéros s'excluent en fonction des conditions des groupes. Cela ne constitue pas un défaut du programme, il s'agit bel et bien de logique. A l'utilisateur de fabriquer ses groupes en toute logique.

Des cas paraissant incompréhensibles peuvent être résolus rétroactivement.
Il apparaît quelquefois des incohérences, mais il n'en est rien, ce sont les groupes qui décident des règles dans la génération. Pour éviter ces cas, s’il s’avère qu’ils ne conviennent pas à l’utilisateur, il faut soit augmenter le nombre des numéros dans les groupes. Soit modifier les taux d’acceptation.

Toutes ces propriétés permettent bien de choses, soit en matière de construction, soit en matière d’analyse ou de recherche personnelle.

Le menu permet de sauvegarder ou charger des groupes préalablement sauvés.
Après un choix de nom de fichier à traiter [
Choisir un nom de fichier source... ] et un nom de fichier à créer [ Choisir un nom de fichier destination... ] un clic sur [ Générer les combinaisons ] suffit à lancer le traitement.

Les boutons [
? ] permettent d’avoir des informations sur le fichier source (Concerné) et destination (Créé).

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