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Atelier TURF : Vos jeux - Constructions - Fréquences des numéros

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Ce module spécial pour les quintés permet de créer par constructions, un fichier destination à partir de fréquences de numéros qu'un fichier JEU contient.

Sont prises en compte l'ensemble des combinaisons quelle que soit leur taille dans les bornes permises par votre Atelier [
1..10 ].

Après avoir choisi un fichier source et un nom de fichier destination. L'utilisateur doit régler les potentiomètres [
Choix par groupe ] afin de définir le nombre de numéros voulus dans chaque groupe.

Il est impératif que le total des valeurs des potentiomètres représente le nombre 5 (taille d'un quinté).

Ces choix étant définis, un simple clic sur le bouton [
Générer les combinaisons ] suffit à lancer le traitement.

Le traitement se réalise en plusieurs étapes.

Votre Atelier va d'abord scruter le fichier source afin de trouver les meilleures fréquences trouvées et les répartir dans 5 groupes de 5 (25).

Il s’agit des 25 fréquences possibles, du numéro 1 au numéro 25.

Les numéros qui changent de couleur indiquent les numéros présents dans le fichier source. Ceux en Marron clair n’existent pas dans ce fichier.

Le Total théorique est le fait d’un calcul mathématique bien précis. Il s’agit de trouver combien de combinaisons de taille X sans arrangement et sans répétition peuvent être construites dans un ensemble de Y numéros.

En déplaçant la souris au-dessus des numéros, une information sur la fréquence effective s'affiche.

Les numéros sont disposés du plus fréquent au moins fréquent de la gauche vers la droite à partir du groupe 1 jusqu'au groupe 5. En cas d'égalité de fréquence, la disposition se fait par ordre croissant (ici 4, 5 et 6 ont un même nombre d’apparition dans le fichier source).

De fait, le groupe 1 contient (sauf cas d'égalité de fréquence) les numéros les plus fréquents et le groupe 5, les numéros les moins fréquents. Les numéros marrons clairs n’apparaissant pas dans le fichier source.

Votre Atelier va ensuite trier les combinaisons en fonction des potentiomètres.

Plus de groupes seront affectés plus le temps de traitement sera long. Par exemple pour 5 groupes (tous les potentiomètres = 1 (1*5) ), la valeur théorique sera 53130 .

Dans l’exemple ci dessus et si la case [
Ne pas tenir compte des numéros marrons ] est cochée se seront 14 numéros concernés et non plus 15, car le dernier numéro du 3eme groupe étant rouge, votre Atelier n’en tiendra pas compte.

Dans le cas [
Ne pas tenir compte des numéros Marrons ] = cochée et si le nombre de numéros jaune dans les groupes est inférieur aux potentiomètres respectifs, alors le fichier destination sera vide. Il convient donc à l'utilisateur de bien régler ces potentiomètres dans le cas où il choisisse l'option [ Ne pas tenir compte des numéros marrons ].

Grâce à ce module il est possible de construire des jeux en fonction de la fréquence des numéros rencontrée dans d'autres.

Un graphique indique les pourcentages des combinaisons stockées ou non dans le fichier destination par rapport à la valeur théorique du traitement.

Après un choix de nom de fichier à traiter [
Choisir un nom de fichier source... ] et un nom de fichier à créer [ Choisir un nom de fichier destination... ] un clic sur [ Générer les combinaisons ] suffit à lancer le traitement.

Les boutons [
? ] permettent d’avoir des informations sur le fichier source (Concerné) et destination (Créé).

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