Ce module, permet de générer un tableau, dans lequel seront analysées les meilleurs numéros d'après un ensemble donné de combinaisons dans un jeu choisi par l'utilisateur (fichier source).
La technique employée consiste à décomposer chacune des combinaisons par dizaine(s) et unité(s) et à calculer pour chacune d'elles le nombre de fois qu'elles ont pris les valeurs : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9 dans leur position respective.
Dans le tableau du haut, les valeurs D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7, D8, et D9 seront obligatoirement comprises entre 0 et 5 puisqu'il s'agit des dizaines par rapport à leur position.
D1 = dizaine dans la position 1 de la combinaison
D2 = dizaine dans la position 2 de la combinaison etc...
Egalement, les valeurs U1, U2, U3, U4, U5, U6, U7, U8,et U9 seront obligatoirement comprises entre 0 et 9 puisqu'il s'agit des unités par rapport à leur position.
U1 = unité dans la position 1 de la combinaison
U2 = unité dans la position 2 de la combinaison etc...
Pour chacune de ces variables D1, U1, D2, .. D9, U9, le logiciel calculera automatiquement, par rapport au fichier choisi (fichier source), le nombre de fois que :
La valeur D1 aura prise la valeur 0 puis 1 puis 2 puis 3 puis 4 puis 5.
La valeur U1 aura prise la valeur 0 puis 1 puis 2 puis 3 puis 4 puis 5, 6, 7, 8... puis 9.
la valeur D2 aura prise la valeur 0, 1, 2, 3, 4
etc...
Jusqu'à la valeur D9/U9 (S'il existe au moins une combinaison de 9 numéros dans le fichier source).
Dans le tableau s'affichera le résultat de chaque calcul ainsi que les valeurs dans chacune des cellules.
Dans deux cas, les cellules peuvent rester vides :
Si son résultat est égal à 0.
Si son résultat est impossible à calculer (par exemple le chiffre 8 dans une dizaine)
Une conclusion sur le meilleur rapport chiffre/position théorique est affichée dans la zone conclusion(s) à titre analytique. Bien entendu les chiffres ex æquo seront pris en compte pour la conclusion.
En réalité, la conclusion définit les meilleurs chiffres dans les colonnes respectives.
Si, par exemple, en position 1 (D1 et U1) les meilleurs chiffres sont (0, 1) pour D1 et (4, 5) pour U1 alors les possibilités des meilleurs numéros (ensemble d'une dizaine et unité de même position) seront : [
04, 05, 14 et 15
]
Dans l'exemple ci-dessus, l'utilisateur pourra se servir des numéros dans d'autres modules. Il saura que ces numéros-là représentent, en théorie, les meilleures positions de chiffres rencontrés dans son fichier source.
Les tableaux peuvent être sauvés de diverses manières (Notamment au format EXCEL) grâce aux boutons [
Outils - Tableaux
].
Il est faisable de nappliquer les traitements que sur les combinaisons de telle ou telle taille grâce à loption [
Taille des jeux à traiter
]
Après un choix de nom de fichier à traiter [
Choisir un nom de fichier source...
] un clic sur [
Appliquer les analyses
] suffit à lancer le traitement.
Le bouton [
?
] permet davoir des informations sur le fichier source (Concerné).
Options de l'Atelier
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